Pune, Índia, 22 de setembre de 2021 (GLOBE NEWSWIRE) – The global realitat virtual al mercat dels jocs la mida va ser de 6.26 milions de dòlars el 2020. Es preveu que el mercat creixi de 7.92 milions de dòlars el 2021 al 2021 53.444 milions de dòlars el 2028 a un CAGR del 31,4% durant el període 2021-2028. Aquesta informació la publica Fortune Business Insights ™ al seu informe titulat “Realitat virtual (VR) al mercat dels jocs, 2021-2028”.
Segons els nostres investigadors, tots els avenços en tecnologia 5G, contingut de jocs pioners i tecnologia basada en el núvol són algunes de les forces motores importants del mercat. A més, com a part de la tàctica corporativa, els jugadors crucials estan introduint maquinari i aparells innovadors.
Per exemple, el març del 2019, Oculus VR va presentar Oculus Rift S, que és un gadget de demostració muntat al cap de VR progressiu. Tots els jocs amb tecnologia VR que es poden obtenir a l’únic Rift es poden operar sense problemes al Rift S. S’espera que augmenti la realitat virtual (VR) en el creixement del mercat dels jocs durant el període de previsió.
Obteniu un fulletó PDF de mostra: https://www.fortunebusinessinsights.com/enquiry/request-sample-pdf/virtual-reality-gaming-market-100271
Llista de jugadors clau de la realitat virtual al mercat dels jocs:
- Microsoft Corporation (Washington, EUA)
- Facebook LLC (Oculus VR) (Califòrnia, EUA)
- Nvidia Corporation (Califòrnia, EUA)
- HTC Corporation (Taoyuan City, Taiwan)
- Unity Technologies (Califòrnia, EUA)
- Magic Leap, Inc. (Califòrnia, EUA)
- Firsthand Technology Inc. (Washington, EUA)
- Apple Inc. (Califòrnia, EUA)
- Sony Corporation (Tòquio, Japó)
- Ubisoft Entertainment SA (Montreuil, França)
Abast i segmentació de l’informe
Cobertura de l’informe | Detalls |
Període de previsió | 2021 a 2028 |
Període de previsió 2021 a 2028 CAGR | 31,4% |
Projecció de valor 2028 | 53,44 mil milions de dòlars |
Any base | 2020 |
Mida del mercat el 2020 | 6,26 mil milions de dòlars |
Dades històriques de | 2017 a 2019 |
Nombre de pàgines | 130 |
Segments coberts | Component, dispositiu i geografia |
Impulsors del creixement | Demanda creixent de jocs de realitat virtual enmig de la pandèmia per a Thrust Market Prospect |
Llançament d’accessoris i dispositius de joc no convencionals per al creixement del mercat de combustible | |
Amèrica del Nord dominarà Recolzada per la introducció de tecnologies avançades |
Demanda creixent de jocs de realitat virtual enmig de la pandèmia per a Thrust Market Prospect
La pandèmia COVID-19 va obstruir l’economia mundial de totes les indústries. Al començament de la pandèmia, es va observar un deteriorament substancial en les vendes generals de dispositius i aparells de jocs de realitat virtual. El tancament de les divisions industrials va esclafar en gran mesura l’escala de producció de maquinari a la indústria del joc. De la mateixa manera, el panorama inversor i altres tàctiques comercials es van congelar temporalment a causa de l’absència de funcionalitat.
No obstant això, es preveu que la indústria del joc en general augmentarà amb un CAGR substancial durant el període de previsió. Les estadístiques principals van mostrar un fort augment de les vendes i l’interval de joc dels jocs en línia enmig i després del bloqueig. Per exemple, el març de 2020, Verizon Communication US va documentar una escalada del 75% en el trànsit dels jocs durant les millors hores.
Feu clic aquí per obtenir l’impacte a curt i llarg termini de COVID-19 en aquest mercat. Visiteu: https://www.fortunebusinessinsights.com/industry-reports/virtual-reality-gaming-market-100271
Cobertura de l’informe
L’informe ofereix un estudi exhaustiu dels segments i una anàlisi completa de la realitat virtual a la indústria del joc. L’informe ofereix una avaluació detallada de les tendències del mercat contemporani i de les oportunitats futures. Comparteix, a més, un examen exhaustiu de les perspectives regionals i la seva funció en la formació del creixement del mercat. Els impactes de COVID-19 s’han revelat a l’informe per ajudar els accionistes i els professionals del negoci a comprendre els riscos i elaborar una estratègia per afrontar-los. Se centra també en els jugadors importants i les seves tàctiques significatives per mantenir les seves posicions de lideratge.
Segmentació
En funció dels components, el mercat es divideix en maquinari, programari i contingut. Pel que fa a la regió, el mercat es bifurca a Amèrica del Nord, Europa, Àsia Pacífic, Amèrica Llatina i Orient Mitjà i Àfrica.
Segons els dispositius, el mercat es classifica en mòbils, consoles / PC i autònoms. Es preveu que la consola / PC lideri el mercat en mantenir la majoria de les accions en un futur previsible.
Conductors i restriccions
Llançament d’accessoris i dispositius de joc no convencionals per al creixement del mercat de combustible
La demanda creixent de consoles de jocs innovadores, facilitada amb tecnologies com la resolució 4K i 8K, AR / VR, IoT, transmissió al núvol, gràfics en 3D i altres, és un dels factors determinants. De la mateixa manera, la creixent demanda d’accessoris de realitat virtual com ara pantalles muntades al cap, dispositius de detecció de moviment, guants, cintes de córrer, màscares, monos, auriculars 3D i paquets de bosses es projecta per millorar el creixement del mercat. Diverses empreses significatives de la indústria del joc, com Microsoft Corporation i Sony Corporation, entre d’altres, es concentren a introduir consoles i accessoris de joc avançats basats en competències en realitat virtual. Per exemple:
- El gener de 2020, Sony Corporation va confirmar la introducció de PlayStation 5 el proper any. Es preveu que aquesta presentació augmenti la implementació de la realitat virtual al sector dels jocs.
- De la mateixa manera, l’abril de 2021, Sony Corporation va proclamar la presentació de la seva nova generació PlayStation VR per a PS5 el proper any. El PSVR2 acabat d’introduir funcionarà en una associació de cordons sols per tal de disminuir el desordre de joc.
A més, les empreses vitals financen considerablement a la secció de recerca i desenvolupament per a la millora de dispositius de jocs òptics basats en tecnologia de realitat virtual. S’espera que això reforci el creixement del mercat durant el termini esmentat.
Parleu amb el nostre analista: https://www.fortunebusinessinsights.com/enquiry/speak-to-analyst/virtual-reality-gaming-market-100271
Insights regionals
Amèrica del Nord dominarà Recolzada per la introducció de tecnologies avançades
Amèrica del Nord té la màxima realitat virtual (VR) en quotes de mercat de jocs i es preveu que lideri la quota de mercat el 2020. El creixement en aquesta regió es deu a la introducció de tècniques fonamentals com ara realitat augmentada (RA), 5G, realitat virtual , Àudio 3D, gràfics avançats, entre d’altres.
S’estima que Europa creixerà expressament a causa de la creixent demanda de dispositius de realitat virtual en esdeveniments de jocs en països líders com Alemanya, Espanya, Itàlia i altres. Aquestes competicions se centren en jocs progressius amb tecnologia de realitat virtual integrada.
S’estima que Àsia Pacífic creixerà amb el CAGR màxim durant el període de temps esmentat. És probable que països en desenvolupament com l’Índia, la Xina, Corea del Sud i Indonèsia donin suport al creixement del mercat d’aquesta regió.
Paisatge competitiu
Els jugadors importants es centren en enfortir les seves posicions de mercat amb desenvolupaments continus
Els principals jugadors de la indústria del joc es fixen en els prototips emergents de programari, maquinari de joc i contingut. Els jugadors estan finançant la creació d’auriculars de realitat virtual progressius per proporcionar trobades de joc immersives i comunicatives als jugadors. De la mateixa manera, els actors destacats participen en diverses adquisicions, col·laboracions, associacions i sindicats per magnificar la manifestació del mercat. Per exemple, el juny de 2017, Apple, Inc. va aconseguir SensoMotoric, que és una companyia proveïdora d’instruments de solucions de seguiment dels ulls.
Desenvolupament de la indústria
Setembre 2020: Ubisoft Entertainment SA va incloure Splinter Cell i Assassin’s Creed a la seva col·lecció de VR. Mitjançant aquestes noves adquisicions, l’empresa s’està orientant cap a l’establiment del seu negoci al mercat.
Compra ràpida: informe de la investigació del mercat de la realitat virtual en jocs: https://www.fortunebusinessinsights.com/checkout-page/100271
Taula de continguts principal:
- Introducció
- Definició, per segment
- Metodologia / enfocament de la investigació
- Fonts de dades
- Punts clau
- Dinàmica del mercat
- Indicadors econòmics macro i micro
- Conductors, restriccions, oportunitats i tendències
- Impacte de COVID-19
- Impacte a curt termini
- Impacte a llarg termini
- Paisatge de competició
- Estratègies comercials adoptades pels principals jugadors
- Anàlisi DAFO consolidat de jugadors clau
- Realitat virtual global (VR) en estadístiques i anàlisi de la quota de mercat dels jugadors clau dels jocs, 2020
- Insights clau del mercat i recomanacions estratègiques
- Empreses amb perfil (Cobert només per a 10 jugadors clau)
- Visió general
- Gestió de claus
- Seu, etc.
- Ofertes / segments de negoci
- Detalls clau (Sotmès a la disponibilitat de dades en domini públic i / o en bases de dades de pagament)
- Mida dels empleats
- Principals dades financeres
- Ingressos passats i actuals
- Quota geogràfica
- Quota del segment empresarial
- Desenvolupaments recents
- Visió general
- Annex / Apèndix
- Realitat virtual global (VR) en estimacions i previsions de mida del mercat del joc (dades quantitatives), per segments, 2017-2028
- Per component (valor)
- Per dispositiu (valor)
- Mòbil
- Consola / PC
- Autònom
- Per regió (valor)
- Amèrica del nord
- Europa
- Àsia Pacífic
- Orient Mitjà i Àfrica
- Amèrica Llatina
- Realitat virtual (VR) a Amèrica del Nord en estimacions i previsions de mida del mercat del joc (dades quantitatives), per segments, 2017-2028
- Per component (valor)
- Per dispositiu (valor)
- Mòbil
- Consola / PC
- Autònom
- Per país (valor)
- Realitat virtual d’Europa (VR) en estimacions i previsions de mida del mercat del joc (dades quantitatives), per segments, 2017-2028
- Per component (valor)
- Per dispositiu (valor)
- Mòbil
- Consola / PC
- Autònom
- Realitat virtual global (VR) en estimacions i previsions de mida del mercat del joc (dades quantitatives), per segments, 2017-2028
TOC Continuació …!
Demaneu la personalització d’aquest informe: https://www.fortunebusinessinsights.com/enquiry/customization/virtual-reality-gaming-market-100271
Feu un cop d’ull a les investigacions relacionades:
Mercat d’Educació i Aprenentatge Intel·ligent Mida, participació i anàlisi d’impacte COVID-19, per component (maquinari, programari, serveis), per mode d’aprenentatge (aprenentatge col·laboratiu, aprenentatge dirigit per instructor virtual, aprenentatge basat en la simulació, aprenentatge social, aprenentatge combinat), per usuari final (corporatiu, Previsió acadèmica, governamental i regional, 2020-2027
Mercat Internet de les Coses Anàlisi d’impacte de mida, quota i COVID-19, per component (plataforma, solució i serveis), per indústria d’ús final (BFSI, venda al detall, govern, sanitat, fabricació, agricultura, energia sostenible, transport, informàtica i telecomunicacions, altres), i Previsió regional, 2021-2028
Mercat de reconeixement de veu i veu Anàlisi de mida, participació i indústria, per component (solució, serveis), per tecnologia (reconeixement de veu, reconeixement de veu), per desplegament (local, al núvol), per usuari final (assistència sanitària, informàtica i telecomunicacions, automoció, BFSI, Govern, Legal, Venda al detall, Viatges i Hostaleria i altres) i previsió regional, 2019-2026
Mercat Blockchain Mida, quota i anàlisi d’impacte COVID-19, per component (plataforma / solució i blockchain com a servei), per tipus (blockchain públic, blockchain privat), per aplicacions (pagaments d’identitat digital, contractes intel·ligents), per desplegament (prova del concepte) , Pilot i producció), per indústria (BFSI, energia i serveis públics, govern, salut i ciències de la vida, fabricació) i previsions regionals, 2021-2028
Mercat de serveis basats en la ubicació Anàlisi de mida, participació i indústria, per component (maquinari, programari, serveis), per tipus d’ubicació (interior, exterior), per aplicació (serveis d’emergència, serveis de seguiment, serveis de navegació, altres), per usuari final (BFSI, IT i Telecomunicacions, venda al detall, transport i logística, govern, salut i ciències de la vida, fabricació) i previsió regional, 2019-2026
Sobre nosaltres:
Fortune Business Insights ™ proporciona dades precises i anàlisis corporatives innovadores, ajudant les organitzacions de totes les mides a prendre les decisions adequades. Adaptem solucions noves per als nostres clients, ajudant-los a afrontar diversos reptes diferents als seus negocis. El nostre objectiu és dotar-los d’una intel·ligència de mercat integral, proporcionant una visió general del mercat en què operen.
Contacteu amb nosaltres:
Fortune Business Insights ™ Pvt. Ltd.
308, seu central,
Enquesta núm. 36, Baner,
Carretera Pune-Bangalore,
Pune – 411045, Maharashtra, Índia.
Telèfon:
EUA: + 1424 253 0390
Regne Unit: +44 2071 939123
APAC: +91 744 740 1245
Correu electrònic: sales@fortunebusinessinsights.com
LinkedIn: https://www.linkedin.com/company/fortune-business-insights
Facebook: https://www.facebook.com/FortuneBusinessInsightsPvtLtd
Twitter: https://twitter.com/FBInsightPvtLtd
Llegiu la nota de premsa: https://www.fortunebusinessinsights.com/press-release/virtual-reality-vr-in-gaming-market-9386